中國游戲公司米哈游在發行《原神》的時候,做過一件事,特別拽:它雖然重點適配了智能手機,但是卻拒絕在華為、小米、OPPO、vivo等主流安卓手機的應用商店上架。因為這些應用商店的規矩是要收取游戲流水的50%作為過路費。《原神》根本沒去還價,而是直接放棄了這些渠道。

為什么這么拽?因為它堅信自己不靠安卓渠道也能火。而且,安卓手機用戶要是想玩,在米哈游的官網、TapTap或者B站這樣的渠道也能下載到。
那蘋果應用商店也收30%的過路費,為什么不拒絕蘋果?我覺得米哈游還是保持了理性的。因為它的很多高端的用戶都在蘋果上,蘋果用戶可沒法繞開蘋果官方渠道自己下載到這個游戲。能得罪得起蘋果,也得罪不起高價值用戶啊。
你看,米哈游這家公司很有意思,它既有感性任性的一面,叫板了傳統渠道;但又保證了充分的商業理性,上架了蘋果。
我們沿著它的這種感性和理性,繼續來看許怡然老師怎么解讀它:
我要繼續給你分享我的第四條筆記,在米哈游之前,更有錢的游戲大廠們為什么不用高維技術做跨平臺的3A游戲呢?
這個問題可以用米哈游的感性來回答。
許怡然的解釋是,《原神》之后游戲大廠們可能會馬上跟進,他們的跟進也可能會非常成功,但是,《原神》這樣的嘗試創新的游戲很難在一開始被一家大公司首先做出來。
為什么呢?用一個詞解釋,叫「強者的詛咒」。傳統的游戲大廠又有資本,又有技術,又有人才,但他們多數是上市公司,背后有很強的KPI驅動的壓力,做決策的時候往往不太容易任性,不容易摻雜感性的因素。想做太大投入的實驗,一般不容易得到資本的支持。
這樣一來,如果《原神》的項目也被報到這類大廠的立項會上,說我要花1億美元,要花3-5年,要花500、1000人來做一種全新嘗試,那可能誰也不敢同意立項。因為大家都傾向于選擇那些穩妥賺錢的項目,這樣確實能篩除很多創新風險,但是也就錯過了黑馬機會。這就是強者的詛咒。

換到米哈游這樣一家做獨立游戲的小公司里,《原神》的項目立項是自上而下的。創始人劉偉自己一開始也不敢確定這個游戲能掙大錢,但他就敢下注豪賭,就敢決策說,咱們就當把這一億美金扔水里,咱們也承受得起。這種決心就能夠自上而下地穿透整個公司,這才有機會把一個大膽創新的游戲模式給做出來。
第五條筆記:為什么原神受到海外核心游戲圈的認可,他們不關心那些爭議話題嗎?
因為國外的核心玩家基本都是比較專業的PC和主機玩家,他們更關注游戲的技術品質,所以當他們看到游戲在畫面、角色劇情、開放世界體驗等這些方面都做到了他們能接受的高品質,他們就會滿意。不管這個游戲是不是中國公司做的。
另外,《原神》還開創了一種在歐美游戲圈罕見的盈利模式:在一個看似單機的游戲里面,采用了免費加內購的付費模式。
在以前,絕大多數的「開放世界」游戲都是單機游戲,玩家買一份拷貝就算完成全部的付費了。像《塞爾達》,你需要買游戲卡或者付費下載這個游戲,付費之后,游戲里的全部內容就都對你開放,就都可以玩,哪兒都可以去。
但《原神》不是。《原神》是任何人都可以免費下載,免費玩的,但你要是想更快速地體驗游戲內容,你也可以在游戲里購買更厲害的道具和獲得更多的英雄角色,這就是內購式付費。于是,《原神》雖然是一個免費也能玩的游戲,卻靠內購一個月吸金2億多美元,你要知道歐美的游戲玩家不光是對游戲的質量要求高,他們以前也不認可中國游戲這種氪金設計,尤其痛恨付費開寶箱。

那為什么《原神》的內購設計在歐美沒有引發口碑的崩盤呢?
這是因為歐美玩家們以前痛恨的是「只能通過付費才能變強」,他們把這個叫做「Pay to Win」。但《原神》不是付費才能變強,《原神》的內購設計不是為了讓你變強,而是讓你體驗不同角色的視角,而且這些付費不是強制的,你不掏錢努努力也能得到。所以對歐美玩家來說這樣的付費模式過得去,這比那些「氪金游戲」要良心多了。
所以啊,真要拿《塞爾達》跟《原神》比較的話,《塞爾達》在開放世界探索機制、謎題設計等方面比《原神》要優秀,而《原神》也探索了《塞爾達》沒有探索的維度,比如角色的能力養成,橫向的角色收集和二次元人設等等,這也是為了拉動游戲里的內需,讓買道具抽角色的內購式消費有存在合理性。
關于《原神》對《塞爾達》的模仿,國外玩家也沒回避,但是相應就寬容很多,比如美國的《連線》雜志,對《原神》這款游戲有一句有意思的評價,叫做「Too Good to Be a Zelda Clone」,我就不翻譯了,你們自己品一品。
第六條筆記,為什么說原神的成功引領了國產游戲的新方向?
這是因為,《原神》的成功拔高了國產游戲行業的整體門檻和上限。
《原神》這種免費+高品質的設計模式,對大多數的國產手機游戲來說絕對是降維打擊,不管是卡牌類的、MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類的還是ARPG(動作角色扮演)類的游戲。
因為免費+高品質這種組合,一旦占領了大眾用戶的認知,那么免費中低品質和付費高品質的游戲們就會面臨高昂的競爭成本。
這么一來,后續的新游戲想要獲得市場,要么就得沿襲《原神》的模式,要么就得扛著更大的風險去做更大的突破。
這還不止是中國,在全球范圍內,類似《原神》的游戲很快會出現一批,因為這種模式已經被驗證過了,只要換個劇情題材,稍微創新一下細節玩法,就會有機會再次成功。
總結起來,《原神》作為拐點,對游戲行業帶來的影響會是:
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在國內,游戲行業對游戲品質的追求會進一步接近3A標準,會更關注PC和主機的設計體驗。
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在國外,游戲行業會重新思考「免費」這種商業模式,會有更多廠商和大作跟進嘗試。
都聊到這么革命性的話題了,我捎帶手問許怡然:米哈游跟任天堂有什么相似性嗎?差距在哪里?
許怡然第一反應是:這沒法比。但想了想他又說:任天堂的核心競爭力是跨越代際的長久設計創意;而米哈游的競爭力是面向二次元粉絲的創作能力,面向全平臺的設計和制作能力。關于任天堂,我們以后找機會單獨聊吧。
也請你幫我一起記住許老師這個聊任天堂的flag,回頭提醒他拔了
文章取自得到,蔡鈺老師《商業參考》




